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Valve 联合创始人加布·纽维尔在接受《华盛顿邮报》采访时表示,Valve 与客户的关系是一种持续的合作。他表示,互联网的出现彻底改变了 Valve 等服务提供商与客户的关系,消费者本身现在已成为整体体验中非常重要的一部分。
“客户和创造者之间的界限已经模糊了许多。以前这很容易,对吧?你制造汽车,然后将它们送到某种间接分销商那里,客户购买后,你基本上就再也没有听到他们的消息了,”纽厄尔说。“而在我们的世界里,有时人们创造的东西和他们在体验中消费的东西一样多。如果你看看一款多人游戏,你会发现玩游戏的人往往比与之相关的所有动画、模型和游戏逻辑更有价值。”
纽厄尔继续说,虽然这听起来有点俗气,但他相信 Valve 创造的体验“实际上是社区所有成员之间的合作”。他指出,在用户能够出售其数字创作的今天,与消费者建立这种合作关系尤为重要——就像用户可以通过 Steam 出售数字创作一样。
“当你的孩子在你创建的框架内创造艺术资产,赚取六位数的收入,并且他们能够在世界各地销售数字商品和服务时,你必须非常清楚地认识到你与客户之间存在合作关系,”纽厄尔说。“这始终是一种合作。”
纽厄尔表示,Valve 业务中另一个依靠与用户合作而蓬勃发展的领域是游戏设计。
“你不能假装这只是你头脑中存在的经典体验,被分解成碎片后就被破坏了,而客户的工作就是接近它并尝试理解作者对体验的愿景,”他说。“如果你带着这种模式来做这件事,你永远不会发布游戏。因此,认识到你合作只是为了发布最简单的游戏,其好处在于它让你开始思考与客户合作的所有其他方式。”
纽厄尔表示,Valve 与其客户之间的这种程度的合作对双方都有利。消费者基本上得到了他们想要的东西,而 Valve 则赚得更多,他说。
“我们一直发现,我们越接近客户,我们越能反思他们的选择和价值观,我们就能赚到更多钱,”纽厄尔说。“Steam 最大的优点之一就是它是我们实现这一目标所需的工具。”
Newell 表示,得益于 Steam 的出现,Valve 可以在几分钟内收到数百万用户的反馈。“能够为你所做的一切提供反馈是非常宝贵的。突然之间,你不再戴着手套在黑暗中跳舞——你可以真正看到你的观众和你的客户群对你所做的反应,对其进行改编和扩展,”他说。
昨晚,在 2014 年消费电子展上,Valve 正式宣布了 13 款第三方 Steam 机器,并公布了各种系统的价格、图片和规格。如需了解更多信息,请查看我们的综述和以下活动视频。
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